arabacadabra
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Feryal Siebel
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(#) Ven 7 Fév - 21:30

https://www.fichier-pdf.fr/2017/12/21/manuel-du-gardien/manuel-du-gardien.pdf

Aide-mémoire : la magie
Première lecture d’un ouvrage : Peut nécessiter un test de lecture ; durée variable (de quelques heures ou plusieurs semaines, à la discrétion du gardien) ; perte de Santé Mentale (si le lecteur est croyant) ; gain mineur de points de Mythe de Cthulhu.
Test de lecture :
• Livre imprimé il y a moins d’un siècle et en bon état : difficulté ordinaire. • Œuvre manuscrite ancienne : difficulté majeure.
• Vieux tome couvert de moisissures : difficulté extrême.
Étude complète d’un ouvrage : Une première lecture est indispensable ; pas besoin de test de lecture ; durée indiquée sur la Table XI : Tomes du Mythe ; perte de Santé Mentale (si le lecteur est croyant) ; gain de points de Mythe de Cthulhu, majeur si la compétence en Mythe du lecteur est inférieure à la valeur du livre, mineur dans le cas contraire. Plusieurs études du même livre sont possibles, mais leur durée double à chaque fois.
Les tomes du Mythe sont décrits dans le Chapitre 11 : Ouvrages occultes.
Utiliser un ouvrage du Mythe comme référence : Possible uniquement après une étude complète ; 1D4 heures ; jet d’1D100
Points de magie, dépassement : Les points supplémentaires sont pris sur les points de vie.
Points de magie, récupération : 1 point de magie par heure (plus sur le POU est supérieur à 100).
Apprendre un sortilège dans un livre : Après une lecture initiale ; durée variable (de quelques heures à plusieurs semaines, généralement 2D6 semaines) ; test majeur d’INT (optionnel).
Apprendre un sortilège d’un autre sorcier : Beaucoup plus rapide ; test d’INT pour retenir le sortilège.
Lancer un sortilège pour la première fois : Test majeur de POU ; possibilité de le redoubler ou de réapprendre le sort ; si le redoublement rate, le sort est lancé, mais les coûts en points de magie et en SAN sont multipliés par 1D6, sans compter des effets secondaires conséquents.
Temps d’incantation en combat (cf. Chapitre 12 : Grimoire) : Instantané = au rang DEX +50 ; un round = s’active au rang de DEX lors du round actuel ; deux rounds = s’active au rang de DEX lors du round suivant ; et ainsi de suite.
Croyant : Un sceptique peut obtenir le gain en Mythe de Cthulhu d’ouvrages, sans encourir la perte de Santé Mentale attenante. Toutefois, à la première perte de SAN liée au Mythe, il perd aussitôt autant de points de SAN que son niveau en Mythe de Cthulhu.
Augmenter son POU :
• Suite à l’incantation réussie d’un sortilège nécessitant un test opposé de POU pour parvenir à affecter sa cible, lancez 1D100. Si le résultat est supérieur au POU (ou à 96), celui-ci augmente de 1D10 points de façon permanente.
• Suite à un 01 sur un test de chance, lancez 1D100. Si le résultat est supérieur au POU (ou à 96), celui-ci augmente de 1D10 points de façon permanente.
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Feryal Siebel
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(#) Sam 8 Fév - 0:22

https://www.fichier-pdf.fr/2017/12/21/manuel-du-gardien/manuel-du-gardien.pdf
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Feryal Siebel
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(#) Sam 8 Fév - 23:47

partir en quête - (sujet de demande) à partir du moment où vous partez en quête, vous ne pourrez pas RP dans le futur (je me comprends blablabla)

talent(s) - (exemple)
en dessous de dix-huit - un talent. (lancé le dé répartition bonus vigueur)
dix-huit ans à vingt-cinq ans - deux talents (lancé le dé répartition bonus vigueur)
vingt-six à trente-cinq ans - trois talents (lancé le dé répartition + bonus expérience)
trente-six à quarante-neufs ans - quatre talents (lancé le dé répartition + bonus expérience)
cinquante ans à soixante-neuf ans - cinq talents (lancé de dé de répartition malus vieillesse)
soixante-dix ans à cent ans - six talents (lancé de dé de répartition malus vieillesse)
(listes des talents - vous pouvez néanmoins inventer des talents, pour cela : xxxx)

bonus / malus : dé 6, bonus vigueur (valeur du dé dans toutes les compétences physiques)
bonus expérience (valeur du dé dans toutes les compétences connaissance ou spiritualité)
malus vieillesse (valeur de dé en moins dans toutes les compétences combat)


{CHARISME} Déguisement, Usage de la cour, Psychologie, Apaiser ou enflammer les cœurs, Vengeance
{CONNAISSANCE} Fabriquer une potion connue, Déterminer une substance, Mélanger des trucs au hasard, Langues anciennes, Langues mystiques.
{COMBAT} Vengeance, Combat à distance, Combat au corps à corps,
{SPIRITUALITÉ} Connaissances des secrets, Fatalité,  Parler aux animaux, Apprentissage de la magie, Mythologie.



Dernière édition par Feryal Siebel le Dim 9 Fév - 0:32, édité 1 fois
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Feryal Siebel
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(#) Sam 8 Fév - 23:56

akadêmia centre des mondes, puits = passage entre les mondes.
comment arriver?
- s'échouer sur les rives du fleuve des âmes (fantômes)
- être alchimiste.
- humain / créature au service d'un alchimiste.

les """guildes"""
- bibliothécaires

système de loot + vendre/échanger +

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