arabacadabra
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arabacadabra
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 mille et deux nuits, inspi. hp, orientalisme, univers inventé.

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Feryal Siebel
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(#) Mer 25 Mar - 17:57

sang-bleu -> famille royale.
sultan, cinq femmes (?)
cinq famille royale
- premier fils héritier.

sang-pur -> monde sorcier complètement coupé du monde moldu. associé au djinn
trois classes
les efrits
les xxx
les xxx

semi-sorcier -> issu d'un couple créature / sorcier.

créature -> on les aime pas trop.
goule
péri (sorte de harpie)
dive (= personnage blanc aux yeux bleus, maudit, ils sont incapables d'utiliser la magie néanmoins )

créature = bouraq (remplace les hiboux)

=/= balais mais tapis volant.

les prisonniers sont envoyés dans des lampes magiques gardées dans xxxx du sultan. ils ne peuvent pas être libéré + si quelqu'un utilise la lampe, le sorcier est contraint par un imperium à les écouter.

monde ouvert :
- cinq califats en tout qui forme un unique continent qui est l'Osmanie. il existe d'autres terres, royaumes et continent, ces régions sont néanmoins indisponibles. il est impossible de créer un personnage issu de ces régions, l'osmanie refusant toute.
- l'osmanie représente a peu près l'Afrique du nord, l'Afrique centrale, le Moyen-Orient et l'Asie Mineur.

la question des avatars :
- de la même manière que sur un forum sur la norvège tous les blonds et blancs sont acceptés sans avoir des origines viking. nous acceptons tous types d'avatars typés : arabes, noirs, indiens, hispaniques. nous préférons avoir un oscar isaac qu'une gigi hadid pour arriver à un certain esthétisme.
- poc only : les avatars typés européens et asiatique (nord) sont à proscrire.  tous les autres avatars sont autorisés (autant des philippines, hispaniques que les personnages arabes, turcs, etc.)


Dernière édition par Feryal Siebel le Mer 25 Mar - 21:03, édité 2 fois
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(#) Mer 25 Mar - 20:44

les marids (sorciers des océans culture turc)
les sylphes (sorciers des montagnes, culture berbère)
les maritins (sorciers des cours d'eau, culture arabe)
les efrits (sorciers du feu, culture indienne)

les ginnis (?)




 
 








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(#) Ven 27 Mar - 18:20








   








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(#) Dim 29 Mar - 5:11

Mnésiques ont une mémoire encyclopédique et héréditaire. Cette mémoire est comme une immense base de donnée regroupant toutes les connaissances acquises par tous les membres de la Famille des Mnésiques à travers le temps et l'espace. Cette mémoire se manifeste sous la forme d'une voix dans leur esprit leur fournissant des informations sur ce qui les entoure (en général cela se produit la première fois qu'ils rencontrent l'objet de ces informations).

Vélane garder ou en faire des Péri : prophétie du roi péri

lycaon :  Ils étaient capables de se métamorphoser en loups par magie et indépendamment d'une malédiction quelques jours par an, avant de reprendre leur apparence humaine. Ces rites étaient apparemment destinés à la terre, ils symbolisaient la régénération et la renaissance. Cette légende est toutefois une exception parmi les récits gréco-romains. (meute, nomade, plusieurs meutes : rouge, blanche et noire (représentant les points cardinaux. mythe de la meute perdue, la première meute)

wayzniwen :

prophétie (plusieurs prophéties, champs de le profil : croyance)
chaque prophétie a ses fidèles, des temples. les probables réalisateurs de la prophétie sont nommés prophètes. hiérarchie des temples.

animagus : magie occidentale venue de makedone (bulgarie, albanie, kosovo, etc.)

le sang,
les nés-moldus n'existent pas,
la réputation est plus importante, le sang devient pur avec la grandeur des ancêtres, le sang peut devenir impur à mesure que la réputation de la famille baisse;
on distingue les sangs purs : les ancêtres ont accompli de grande chose et sont encore reconnu pour cela.
les sangs rouges : personne lambda.
les sangs impurs : la réputation de leur ancêtre blablabla.
si un père tue un roi, son fils s'il n'est pas encore né sera un sang impur. si au contraire il est né, son sang demeure intacte.
?????

sport : danse des sabres (en cheval ou non)

sortilège informulé : baguette remplacée par des bijoux  
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(#) Lun 30 Mar - 1:41

OSMANIE

Ta méhou (basse Égypte) / ta shémaou (haute égypte)
almaghrib (Algérie, Maroc, Tunisie)
--- désert de tiniri
araqa (irak)
archéménide   (https://fr.wikipedia.org/wiki/Achéménides)
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(#) Lun 30 Mar - 19:48

https://fr.wikipedia.org/wiki/Hyksôs
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(#) Lun 27 Avr - 3:39

nilhil : fleuve passant l'osmanie (boire son eau permet d'acquérir de la magie)

nergal - https://fr.wikipedia.org/wiki/Nergal

le pacte avec le djinn

mésopotamie, égypte ancienne, orientalisme

possibilité de jouer :
- des créatures (limitées), des sangs de créatures, des sorciers ayant des dons, des étrangers (limités 5)
- faceclaim : avatars orientaux
trois autres pays voisins : Amérique latine // Europe // Asie (annexe à lire uniquement si vous voulez jouer des étrangers)
- quête personnelle : vos personnages démarrent avec une quête, un but à atteindre qui pourra l'être grâce à votre investissement, il peut être politique, magique, romantique, etc. et aura une influence directe sur le forum. pour avancer il vous faudra avoir xxx points à dépenser. vous recevrez alors un indice autour de la réalisation de cette quête. la difficulté de la quête est notée sur 5 ce qui correspond au nombre de quête qu'il vous faudra récolter pour aller au bout de l'objectif de votre personnage.

magie : état de
--- nous avons oublié,
les dieux nous ont abandonné. la lumière se lève sur l'osmanie blablabla = la magie est perdue.

exemple :
- créer un filtre d'amour : difficulté 1.
- apprendre à maitriser un élément : difficulté 2.
- apprendre à faire apparaitre un élément : difficulté 3.
- trouver un remède à la lycantropie : difficulté 4.
- réaliser un coup d'état : difficulté 5.
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(#) Lun 27 Avr - 3:52

nord : océan (nihil jeté) capitale du sultan
- château // écurie // les bains -hammam- // le harem
est : (nihil berge est) la cité des hommes (service militaire très spartiates, ancien prisonnier, surveillance de la frontière avec le xxxxx)
ouest : (nihil berge ouest) la cité saintes (prêtresses, veuves, orphelins, ancien esclaves, prisonniers quiconque arrive à xxx est libre, il doit alors travailler pour payer sa dette)
sud : désert / oasis éternelle / montagne (source nihil) / peuple nomade

truc et bidule : temples, temples oubliés, lac salé, domaine des anciens golem, jardin brûlé, tombeau des derniers rois, désert noir (pays des morts), les cinq stèles du roi péri,

voyager :
- les chevaux
- portails // uniquement si vous êtes appelés par le roi.

importance de la localisation + RP solo
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(#) Lun 27 Avr - 5:49

les profils :

un profil
---- voies

prêtre/prêtresse
---- voies de la prière :
-------- sanctuaire / bénédiction / exorcisme / intervention divine
---- voies de la sagesse :
-------- protection contre le mal / délivrance / voyage entre les plans / messie
---- voie de la guerre sainte :
-------- arme bénite / bouclier de la foi / châtiment divin / mot du pouvoir
---- voie des soins :
-------- guérison des plaies physiques / guérisons des maux psychologiques / guérisons des maladies / rappel à la vie

enfant des rues
---- voie de l'assassin :
------ discrétion / ombre mouvante / connaissances louches /
---- voie de l'aventurier :
------ objets légendaires / grâce féline / charisme / réputation héroïque
---- voie de la survie :
------ nature nourricière /

haute condition :
---- voie de la noblesse : éduqué / autorité naturelle / charisme /
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(#) Lun 27 Avr - 5:51

les groupes
---- partisans du sultan (niveau max)
---- complotant (niveau moyen)

--- commerçants (niveau moyen)
--- mafia (niveau faible)

--- dieu x MAX
--- dieu x moyen
--- dieu x faible
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(#) Lun 27 Avr - 6:41

règles de la magie

artefact - la fabrique (une fois par mois)
sortilèges -  
potions -
rituels - protections/malédictions fonctionne à distance.
animaux fantastique -

difficulté :
très facile : 3
facile : 6
difficile : 10
très difficile : 13

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(#) Lun 27 Avr - 6:54

https://thetrove.net/Books/The%20Witcher%20Pen%20&%20Paper/The%20Witcher%20Pen%20&%20Paper%20RPG.pdf
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(#) Dim 3 Mai - 2:53

les albashars : (mortels,
pouvoirs divins
pouvoirs magiques
djinns

faceclaim : hispanique, latinos, amérindiens (amérique nord/sud), maghrébins, proche orient, moyen-orientaux, communautés juifs et gitanes.
physique : bruns, peaux mâtes/olives, foncées, yeux bruns.
= merci de combiner au mieux ces deux impératifs.


même si votre faceclaim a des origines orientales, merci d'éviter les avatars de blonds aux yeux bleus à la peau claire. nous privilégions une homogénéité physique. le but n'est pas de renier les origines de tels ou tels acteurs mais de mettre en avant une certaine homogénéité physique dans un pays/territoire donné. une penelope cruz sera plus appréciée qu'une gigi haddid. néanmoins si vous souhaitez jouer une blonde aux yeux bleus, il est possible d'incarner des péri (voir ici). il vous est aussi possible de jouer un albashar (un mortel) (voir ici)
andalousie

DISCLAMER : est inspirée de la culture et du monde arabo-musulman dans sa globalité ce dernier ayant été des plus vastes, la liste des faceclaims se veut révélatrices de cette diversité. nous tenons ainsi à rappeler que même si les avatars typés orientaux seront à privilégiés, il est également possible de jouer des personnalités blanches sous certaines restrictions (physique ou histoire ou espèce) bien que nous plaçons le contexte dans un univers inventé, nous rappelons que les conquêtes arabes se sont étalées de l'Espagne/France jusqu'à l'Europe de l'Est (oubekistan, etc.) merci de ne pas venir nous faire un cours d'inclusivité quand ce forum est justement là pour mettre à l'honneur une culture et a été grandement pensé par une personne qui connait cette culture de part ses origines et son intérêt autour de l'Histoire, etc.

osmanie = plus grand empire du monde
Indes jusqu'à l'Espagne
il est découpé en plusieurs régions semi-indépendante dirigée par des califes.
origines ethniques de votre personnage :
ouest : peau les plus claires (espagnol)
est : peau les plus foncées (indiens)
MAIS il y a eu de nombreuses migrations, de déplacement au fil des siècles, ceci n'est qu'une indication et elle n'a d'importance que si votre personnage est issu d'une branche des familles dirigeantes.

histoire du pays :
- (histoire Mésopotamie)
- enfants du soleil
- conquête par les Rumis
- conquête par les Erabines
- première exploration vers le monde de gauche (baria = sauvage)
- prospérité économique blablabla, carrefour entre les trois mondes : rumia, erabia et baria. grand brassage génétique.
- dette du royaume du Capétie (royaume Rumis) // déclaration de guerre
- la grande résistance, le royaume erabine commençait à s'effondrer avec les attaques barbares, etc.
- victoire des xxxx le royaume se ferme définitivement sur lui-même, des immenses barrière magique interdisent l'entrée à tout ceux qui ne sont pas nés sur le

les dieux :
dieux des fleuves (trois frères Nihil x et x et x)

Baria : continent de l'ouest divisés en deux organisations distinctes, les tribus et les conquête des royaumes Erabines et Rumiens.
Rumi : vaste continent du Nord divisés en 28 couronnes indépendantes (listes?)
un rumi / des rumis : nom générique désignant les habitants du continent Rumiens.
Erabines : continent du sud héritage d'un ancien empire, désormais les régions sont devenus toute devenue indépendante.
Sabah : terres par delà le désert.
Siyn : terre de l'ouest très peu connue, les peuples barbares = mongol


les albashars :

Al Andalus
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(#) Dim 3 Mai - 6:55

les monolithes permettent de passer les dimensions :
les monolithes naturels
les monolithes artificiels

arriver en osmanie : rocher de gibraltar
Sphinx de Gizeh en Égypte
Colosses de Memnon, à Thèbes en Égypte
https://fr.wikipedia.org/wiki/Monolithe

mettre en place sept prophéties
les monolithes (?)
chaque prophétie correspondent à un sujet dans un sous-forum
ils peuvent être réalisés dans n'importe quel ordre mais demande néanmoins des niveaux différents.
lorsque vous terminez un sujet, il vous faudra poster à la liste pour révéler une partie en hide.

affronter les dieux.
devenir un dieu
les chronologies : - les djinns ne sont pas concernés par le temps qui passent, hier peut être aujourd'hui et aujourd'hui demain. on peut croiser demain un homme rentré hier qui aura vingt ans de plus. chacun djinn possède sa propre timeline.
inRP ça veut dire quoi? l'idée est de permettre à tout le monde d'avancer à son rythme afin d'empêcher que les personnes qui RP rapidement + de justifier pourquoi tout le monde peut importe son avatar commence à la même époque.

les djinns viennent des quatre coin du monde,
ils peuvent avoir toutes les couleurs de peau, de cheveux, etc. néanmoins lorsqu'ils rentrent de l'autre côté, ils portent leur nom djinn qui est obligatoirement à consonance arabe.
inRP faceclaim de couleur uniquement.
il est possible de jouer un albashar, un mortel qui aurait trouvé une porte vers le monde des djinns (emplacement) dans ce cas l'ethnie est entièrement libre. la première quête de votre personnage sera obligatoirement de devenir lui-même un djinn (lorsque se sera fait, il prendra un nom à consonance arabe + gagnera les compétences liées à la magie)

entrainer une compétence :
vous commencerez avec toutes vos compétences au niveau 1.
vous pourrez les entrainer une fois par mois, les RP entrainement nécessitent des RP en solo où il sera nécessaire de lancer les dés. contrairement aux RP classique qui ne demandent aucun minium de ligne, les RP solo doivent faire 500 mots miniums. le contenu du RP est libre, nous vous conseillons de RP sur la trame personnelle de votre personnage, d'expliquer comment il devient plus fort et/ou pourquoi, etc.
pour monter au niveau 2 > deux réussites.
pour monter au niveau 3 > trois réussites.
pour monter au niveau 4 > quatre réussites.
pour monter au niveau 5 > cinq réussites.

les quêtes personnelles.
à votre validation vous aurez une quête décrite dans votre fiche de présentation.
valider sa quête :
- difficulté estimée (nombre d'étape nécessaire)
- description des étapes.

exemple - adboul est un djinn ayant perdu ses pouvoirs et sa mémoire, il souhaite comprendre comment il en est arrivé là. difficulté trois.
- trouver quelqu'un qui le connait.
- retrouver la responsable (surement un ancien amour)
- confronter la responsable

recevoir une quête :
- si vous avez rempli votre fiche, vous pouvez demander de recevoir une quête concocter par le staff en indiquant la difficulté souhaitée. (relationnel, politique, magique ou peu importe //) ou fois obtenue il vous faudra valider les étapes de la quête.
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(#) Dim 3 Mai - 7:15

https://thetrove.net/Books/Ars%20Magica/4th%20edition/AG1016%20-%20Mythic%20Places%20%5Bdigital%20edition%5D.pdf

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(#) Mer 6 Mai - 1:35

inspi. premier testament, orientalisme, hp, univers inventé.

le terme djinn désigne toute créature magique dotée de conscience et de libre-arbitre.

le décret xxx du sultan de l'air Ier reconnait à ce jour trois types de djinn.
les golem peuvent être créé avec le libre arbitre par xxx mais une fois mort, celui-ci meurt. si un golem fait un enfant, cet enfant est libéré de la malédiction des golems.
les marid sont des sirènes,
les péri = ne disposent d'aucun don magique
Fatak = les géants

les bêtes (niveau de dangerosité)
= domesticable,
le décret xxx du sultan xxx de l'air -IV
les monstres sont des créatures magiques dénués de libre arbitre, ils répondent à des instincts primaires blablabla
Ziz =
Simorgh = oiseau / domesticable / très cher (noblesse)
https://fr.wikipedia.org/wiki/Mythe_d%27Etana
https://fr.wikipedia.org/wiki/Sept_Sages_(mythologie) = carpes

les airs
trois périodes :
- la période des dieux = période durant laquelle il était encore possible de croiser des dieux.
- la période des
- la période des ombres =
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(#) Mer 6 Mai - 3:51

magie = les egyh (mots invariables)
combinaison sont libres tant qu'elles sont logiques ! certaines runes nécessitent un certain niveau pour être utilisée, les combinaisons = addition du niveau des runes. vous pouvez réaliser des sortilèges qui sont à un niveau supérieur au votre, mais cela entrainera la perte de point de vie. vous perdrez autant de point de vie que d'écart entre votre niveau et le niveau nécessaire à la réalisation du sortilège.

il vous est également possible d'acheter une rune, dans ce cas vous n'aurez pas besoin de la compter dans les niveaux nécessaires pour réaliser le sortilège.

certains sortilèges peuvent être ritualisées, càd devoir être réalisé dans un cadre précis (nuit, potion, etc.) dans ce cas vous pourrez retirer deux niveaux pour les utiliser mais vous perdrez un point de vie.

points de vie :
- inférieur à 10 = effort psychologique léger, (cauchemars, voix, hullicnation ponctuelle)
- inférieur à 7 = effet physique léger
- inférieur à 5 = effet psychologique fort
- inférieur à 2 = effet physique fort.
=== goule.

niveau 1 : permet d'agir sur des objets inanimés.
niveau 2 : permet d'agir sur des objets animés/magiques.
niveau 3 : permet d'agir sur des animaux.
niveau 4 : permet d'agir sur des humains.

une rune par élément,
une rune par sens,
lumière,

pour rendre un sort permanent il est nécessaire d'y poser un verrou.
pour contrer un sortilège, il est nécessaire de reproduire (et connaitre) la suite de runes et d'y ajouter la privation.

niveau 1
= élément air, permet de créer des vents légers, permet de faire éviter des objets.
= élément eau
= élément feu.
= élément terre.
vipère, permet de créer des poisons et des remèdes.
= permet de traduire ou de parler d'autres langues.
= paix, apaise.
= dévier/bloquer.
= le mouvement
= la privation (permet de faire le contraire)


niveau 2
= verou, permet de sceller des portes, des promesses, etc.
= permet de voir ce qui est dissimulé.
= permet de contenir de la magie dans des objets.

niveau 3
= permet d'agir sur un animal.
= permet de désigner un lieu déjà visité

niveau 4
= permet d'agir sur un corps humain.
= intelligence.

niveau 5
= chacal, permet de communiquer avec la mort.




= faire voler une personne.

= permet d'obtenir un familier.

= permet de protéger un lieu contre un sortilège de révélation.

= permet de libérer un lieu protégé contre un sortilège de révélation.

= permet de créer une amulette permettant de contrôler un esprit.

feu + air = chaleur et énergie
feu + terre= sec et séparation
terre + eau = froid et passivité
air + eau = humide + collectif


Dernière édition par Feryal Siebel le Mer 6 Mai - 11:57, édité 1 fois
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(#) Mer 6 Mai - 10:39

la noblesse, les effrite.
on les nommes Lala pour les femmes Sidi pour les hommes, ils possèdent des terres, sont chargés d'occuper des places dans la haute administration. ils peuvent être aussi riche que pauvre. femmes comme hommes travaillent, la seule exception sont les femmes et hommes du harem.
(métiers réservés : ministres, sénateurs, banquiers, juges, avocats, etc.)

les maritins, ils vivent principalement au bord du nihil qui leur permet une certaine fraicheur mais également des de cultiver beaucoup de nourriture dans le désert. ils sont autorisés à louer des terres, souvent sur plusieurs générations, cette location prend la forme d'un impôt versé au sultan.
(métiers réservés : gérant d'un commerce, agriculteur, mage de cour, etc.)

les sylphes, ils sont des nomades, des itinérants, des revendeurs (ils vendent aux échoppes), des étrangers, des bohémiens, des clochards, etc. ils n'ont pas de demeure fixe, pas de possessions, on se méfie d'eux. eux qui volent en dehors de la ville.
(métiers réservés : mendiants, les sorceleurs, les marchants itinérants, etc.)

homosexualité = osef.
mariage = arrangé, il est choisi par les parents, la famille proche ou à défaut par le calife lui-même. la croyance veut que les mariages d'amour ne durent pas là où les mariages d'amour perdure.
polygamie & polyamour = la polygamie est réservée au seul sultan qui est mariée à cinq femmes représentant les cinq familles des califats de la région. les cinq sultanes ont un rôle de conseillère royale et siège auprès des ministres. l'aîné de tous les enfants du sultan hérite du pouvoir. le polyamour lui est accepté, bien qu'il soit très mal vu et pénalement repréhensible de mieux traiter ses amants que son époux. la peine est la restitution des cadeaux par les amants au profit de l'époux légitime et de ses enfants si il en a.
bâtards = sortilège pour savoir si ils le sont à chaque naissance, ils porteront alors le nom al naar si ils sont nobles, al hawa si ils sont nomades, al ma si ils sont de classes moyennes. exceptionnellement, le calife peut xxxx mais il est nécessaire que les deux parents soient d'accord ou n'est pas opposé d'objectif de leur vivant. ils peuvent être élevés par l'un ou l'autre des parents, ils prendront le nom de la classe la plus haute et recevront une dote à la hauteur de leur nom. cette somme est néanmoins astronomiques, ce qui fait que les huiles de contraception ont encore de beaux jours devant eux.

l'esclavagisme = interdit dans la ville de xxx, surnommée la cité libre tout esclave qui pose le pied est immédiatement libre. il est protégé par le calife est son maitre aura interdiction de le récupérer sous peine de xxx (le calife n'hésite pas à envoyer/chercher ses soldats si l'esclave est enlevé par l'ancien maitre). si il n'en possède pas, l'esclave portera le nom de al huriya en échange, l'ancien esclave a une dette de 7 ans à la ville qu'il peut rembourser en :
- s'engageant à l'armée ;
- en devenant domestique au château ;
- en devenant apprenti auprès d'un maritin ;  
= il recevra un salaire, le plus haut étant celui à l'armée, le plus bas en tant qu'apprenti.

la ville est surveillée par d'immenses murailles de sable qui tient par un enchantement et attaque quiconque n'entre pas par la grande porte.

les péris
= beauté incroyable, uniquement des femmes.
elles peuvent enfanter des hommes qu'elles rejetteront ou sacrifieront selon l'ouverture d'esprit de la mère péri. ces garçons héritent de la beauté de leur mère.
ils sont dotés d'une chevelure blonde, presque blond. néanmoins il n'est pas rare qu'elles se teignent les cheveux pour cacher cette couleur, de nombreux djinns ne faisant pas confiance aux péris de par leur trop grande beauté.

les golems
= serviteurs des djinns, les plus beaux golems
il existe des demi-golems à savoir des créatures nés de l'union d'un djinn et d'un golem. ces créatures

les huiles sont enduites sur la peau et libère des effets magiques qui agissent sur le corps. elles peuvent être associées aux runes afin de produire des effets magiques plus fort ou quelque peu différent.
= transformation animale (
= métamorphose
= concentration
= amour (traditionnellement utilisé lors des nuits de noces)
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(#) Jeu 7 Mai - 7:06

MILLE NUITS

Autour, il n'y rien. Rien d'autres que le désert.
Sous les astres, sous le vent, les grains de sable vont et viennent, ces perles arides se déposent de dune en dune tandis que les heures s'écoulent et que les années passent. Sahra al abadia, le désert éternel, c'est ainsi qu'ils nomment cette étendue d'ocre et d'ambre qui forment le monde à l'extérieur de la Salihafa. Depuis que l'homme est homme, il arpente cette terre infinie sous le dos de la tortue géante qui porte son peuple. Le profane ne voit rien d'autres qu'un immense brin de terre en perpétuel mouvement, un écho système merveilleux qui glisse au grès de ses envies dans une course sans fin vers un je-ne-sais-où, vers un nul part. Certains prétendent qu'il n'y a nulle tortue cachée sous le sable, d'autres murmurent que ce n'est pas la Salihafa qui avance mais le désert qui se meut. Qu'importe. Les mythes et les légendes sont le pain quotidien du peuple salihs qui tend l'oreille dès lors que débutent les murmures des conteurs et les leçons des cheikhs. Et puis, qu'est-ce que ça changerait? Ce seront toujours les mêmes braves qui sauteront du dos de la Salihafa pour rejoindre leur char à voile et voguer à ses côtés. Ce seront toujours les mêmes lois qui promettront à l'exil les criminels de l'une ou de l'autre médinas. Et ce sera toujours le même sultan, Sultan al Khalid, qui régnera sur l'unique patrie du désert.
 
inspirations

elles sont nombreuses : la culture arabo-musulame et arabo-andalouse, la mythologie sumérienne, égyptienne grecque et pré-islamique ainsi que les contes des mille-et-unes nuits. je prends appui sur les textes du premier testament, de les religions juive et musulmane. vous retrouverez également des éléments inspirés d'harry potter (la société et éducation magique, possibilité de jouer des personnages dotés de particularité magique), de game of thrones (l'existence de famille noble et d'un mur gardé par des hommes et femmes nommés 'fennec') et de the witcher (la faune dangereuse & les choix moraux qui auront des conséquences, etc.).

univers

l'action se déroule dans un univers inventé nommé Sahra al abadia (le désert éternel) et plus précisément sur la Salihafa (la tortue) une étendue de terre gigantesque sur laquelle vive les hommes. la Salihafa est divisée en trois citées. il y a tout d'abord les deux médinas, l'une monarchique et la seconde démocratique. les deux médinas sont séparées par un canyon où l'on trouve le Village des Prophètes, un lieu de vie plus humble que les médinas habité par une petite tribu mystique. les légendes auront une place très importante dans l'univers du forum, idem pour les dieux qui seront des entités qu'il sera possible de croiser mais également de servir (ou de trahir). il sera possible de jouer en dehors de la Salihafa : que ce soit en participant aux courses de char à voile, en explorant le désert ou en visitant les lieux devant laquelle la Salihafa est susceptible de s'arrêter (ruines, oasis, etc.).

la population de la salihafa est entièrement composée de personne capable d'utiliser la magie. tous les habitants de la salihafa peuvent effectuer des petits tours de passe-passe et réaliser des actions simples ou de très courte durée : allumer un feu, passer le balais, rendre invisible un objet, etc. chaque personnage dispose d'un tic magique. ce tic lui permet d'activé sa magie (claquement de doigt, murmures, utilisation d'un objet porte-bonheur, etc.). si le personnage est privé de son tic, il ne pourra plus pratiquer la magie. à côté de cela, il sera possible d'effectuer des actions magiques plus grandiloquentes grâce à des huiles magiques (équivalent des potions) ou grâce à des incantations (obtenue en boutique ou lors de quête). avec les années, les salhis parviennent à maitriser des dons de moyenne envergure dont ils peuvent user librement. le nombre de dons maitrisés par les salhis dépendent de leurs âges et doivent tous être plus ou moins liés les uns avec les autres ou avec le tic magique. par exemple, un personnage pourra être capable de se changer son apparence, de se transformer en une espèce précise d'animal, de communiquer avec les animaux, etc.  


gameplay

les personnages auront chacun une quête personnelle décrite dans leur fiche de présentation et validée par le staff. les quêtes peuvent être des plus diverses, il pourra aussi bien s'agir de combattre un dieu que de retrouver son fils enlevé par des brigands. dans tous les cas, ce seront ces quêtes qui détermineront l'intrigue du forum. l'idée est de laisser les membres influencer le jeu un maximum et non pas seulement leur imposer de réagir à des intrigues qu'ils ne maitrisent pas.

les dés seront à l'honneur, bien que facultatifs dans les RP du quotidien, ils deviendront obligatoire lors des intrigues, sujets communs et quêtes.

faceclaims

pour jouer des natifs de la Salihafa il sera nécessaire d'utiliser des avatars sub-sahariens, proches et moyens orientaux, méditerranéen* ainsi que d'asie sud. néanmoins il sera possible de jouer des célébrités d'autres ethnies en jouant des passeurs. j'expliquerai bientôt les détails de ce groupe mais il s'agit de personnes issues de mondes miroirs qui se retrouvent dans le monde de Sahra sans souvenir de leur vie d'antan.

à noté qu'il faudra respecter au maximum l'origine ethnique du personnage, ainsi une célébrité indienne/anglaise ne pourra pas être utilisée pour jouer un natif mais soit un passeur, soit un personnage issue d'une union passeur/natif.

*concernant les avatars d'origines grecques, italiens ou espagnols, il sera impératif que le faceclaim est au moins deux de ces trois attributs : cheveux noirs, yeux foncés ou peau mates.

 
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Dernière édition par Feryal Siebel le Sam 4 Juil - 17:25, édité 2 fois
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(#) Sam 9 Mai - 11:49

romain, indien = route commerciale.
Côte des Barbaresques (mer méditerranéen)
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/Mola_Pirata.jpg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ef/MoorishAmbassador_to_Elizabeth_I.jpg
https://fr.wikipedia.org/wiki/Alphabet_sudarabique

plusieurs clans
hors des temps de guerre =/= osef
porte-parole (khâtib), le devin (kâhin), le desservant du haram (sâdin) et le poète (châ'ir)

hakam (juge, érudit)
ceux qui dessinent le henné () lettré haute
des sorceleurs (tueurs de monstre, protecteur, garde le désert noir) lettré basse.
astronome (magie des étoiles, divination) lettré haute
arithmanciens lettré haute
pêcheurs (voleurs) lettré basse
mendiant lettré basse
les bergers (animaux fantastiques) lettré basse
les artisans () lettré moyenne
les nomades (=/= véritable clan, nomade du désert venu se reposer, pirate, explorateur,

= esclaves, travaillent dans les champs (golems)
dattes,

représentation des dieux = trônes vides.

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(#) Mer 8 Juil - 17:29

https://66.media.tumblr.com/c11c3c53da2f9dd600297e2433f56bf4/0e35969f7d113540-d0/s540x810/710955d7988eb8c8d0396f97ecd04a252f879e8e.gifv
https://ancientegyptdaily.tumblr.com/page/2
https://ottomanladies.tumblr.com
https://fyeahistory.tumblr.com/tagged/turkish-history
https://fyeahistory.tumblr.com/tagged/jewish-history
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(#) Mer 29 Juil - 14:09

société :
https://en.wikipedia.org/wiki/Ghilman
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