arabacadabra
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

arabacadabra
Le Deal du moment : -50%
-50% Baskets Nike Air Huarache Runner
Voir le deal
69.99 €
Le Deal du moment : -39%
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON ...
Voir le deal
1190 €

 

 — LA MAGIE, LES MYTHES ET LA RELIGION

Aller en bas 
Feryal Siebel
Feryal SiebelAdmin
Messages : 128
Date d'inscription : 13/07/2019
Niveau : 5
Savoir : 20
Survis : 20
(#) Ven 3 Juil - 14:55

- les règles de la magie

- les mythes et légendes

- la religion et les dieux
Revenir en haut Aller en bas
Feryal Siebel
Feryal SiebelAdmin
Messages : 128
Date d'inscription : 13/07/2019
Niveau : 5
Savoir : 20
Survis : 20
(#) Lun 21 Juin - 15:28

cartes compétences :
--- connaissances des secrets : co
--- combat à mains nues :
--- combat armés :
--- attaque déloyale : l'adversaire ne voit pas le coup venir.
--- acrobatie :
--- mentir / convaincre :
--- discrétion :
--- manipulation :  le personnage peut faire changer d’état émotionnel sa cible (calme/énervé,   joyeux/triste,   motivé/démotivé,  soupçonneux/confiant).  Il  ne  peut  pas avoir d’influence sur les sentiments comme  l’amour  ou  la  haine.

cartes magiques :
--- magie élémentaire :
--- magie des morts :
--- magie des émotions :
--- magie d'invocation :
--- bénédiction :
--- malédiction :

cartes équipements : (utilisation limitée)
--- fioles : permets de créer des potions
---

cartes compagnons :
- les cartes de compagnons peuvent représenter des PNJ, des familiers et des membres du forum.
--- si PNJ : en dehors des quêtes principales, vous pouvez demander à tout moment l'ajout d'une carte PNJ dès lors que vous avez intégré le dit personnage dans l'un de vos RP.
--- si familiers : ne peuvent être distribués que par le MJ.
--- si membres : après un RP terminé, vous gagnez chacun une carte de compagnon.
- les cartes de compagnons possèdent une compétence spéciale.


les quêtes principales :
Il vous ait possible d'utiliser jusqu'à deux cartes par post RP. Celles-ci fonctionne à tous les coups, ainsi si vous choisissez de construire un golem en utilisant la magie élémentaire, votre golem sera bel et bien construit. Les conséquences des cartes et des règles de jeu spécifiques à votre action sont déterminés par la suite par le scénariste. Par exemple, une fois le golem vivant le maitre du jeu vous indiquera qu'il est nécessaire d'utiliser une carte de magie élémentaire faire mouvoir votre golem.
Autre exemple, vous vous retrouvez face à un Roi et cherchez à le manipuler grâce à la magie des émotions. La carte fonctionne automatiquement, dans votre RP le Roi se met à avoir une conduite allant dans votre sens qui peut-être exploitée inRP. En réponse, le maitre du jeu vous indiquera que tout d'un coup le Roi se défait de votre emprise : il semble qu'il soit protégé par ce genre de magie. Conscient de votre action, le Roi fait venir la garde pour vous jeter en prison.



les quêtes secondaires : les quêtes secondaires sont soumises aux jets de dé. vous ne pouvez qu'une carte à la fois puis vous devez lancer les dés pour déterminer la réussite ou non de votre action.
facile : nombre illimité de cartes.
moyen : vous déterminez six cartes avant votre RP chacune ne pourront être utilisée que deux fois.
difficile : vous déterminez six cartes aupréalable qui ne pourront être
Revenir en haut Aller en bas
 
— LA MAGIE, LES MYTHES ET LA RELIGION
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
arabacadabra :: prologue :: les annexes-
Sauter vers: