| | blblabhiuhiu | |
| Feryal SiebelAdmin Messages : 128
Date d'inscription : 13/07/2019
Niveau : 5 Savoir : 20 Survis : 20 | (#) Jeu 3 Juin - 16:19 | |
| sortilèges : 10 vous pouvez utiliser des sortilèges basics mais nécessisite incatations + signes pour le laisser. A 13 tu peux lancer des sortilèges avec facilité et les incantations ne sont nécessaires que pour les sortilèges complex et difficile. A 16 seul les gestes sont nécessaire. A 20 un claqueent de doight suffit pour laisser les sortilèges les plus difficiles.
résilience : résister à l'influence de la magie. base 10 vous êtes conscients du moment où qql utilise de la magie sur vous et vous pouvez la dégager parfois. à 13 vous pouvez lutter activement contre le sortilège et parfois le renvoyer au destinataire. 16 : tu connais des trucs et astuces pour aider ton esprit et ton corps à se protéger de la magie de mage moyen. A 20 : mur magique, difficilte de contrôler.
rituel : magie rituelle, à 10 vous connaissez quelques rituels et en mener quelques uns à bien. A 13 vous pratiquez des rituels quotidiennement. 1 16 tu peux effectuer des rituels sous la pression et atteindre le résultat espéré. 20 skilled ritualist and can perform any ritual you lay your hands on.
| |
| | | Feryal SiebelAdmin Messages : 128
Date d'inscription : 13/07/2019
Niveau : 5 Savoir : 20 Survis : 20 | (#) Jeu 3 Juin - 23:15 | |
| - Spoiler:
https://thetrove.is/reader.html?file=https%3A%2F%2Fthetrove.is%2FBooks%2FLiminal%2FLiminal%2520-%2520Between%2520The%2520Ordinary%2520And%2520Extraordinary%2520%2528Updated%2529.pdf
Dernière édition par Feryal Siebel le Ven 4 Juin - 12:08, édité 1 fois | |
| | | Feryal SiebelAdmin Messages : 128
Date d'inscription : 13/07/2019
Niveau : 5 Savoir : 20 Survis : 20 | (#) Ven 4 Juin - 12:04 | |
| Voie de l’archéologie
Équipement : livre sur une civilisation perdue, tenue de randonnée, matériel de fouille.
1. Formation d’historien : Le per-sonnage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette Voie à tous les tests en rapport avec l’histoire. Il choisit une période particulière (préhistoire, antiquité, moyen âge, renaissance, mo-derne) pour laquelle il reçoit un bonus supplémentaire de +5.
2. Langues anciennes : Le person-nage est un spécialiste des langues anciennes, il connaît une langue morte (latin, grec, égyptien, araméen, sumé-rien, etc.) par rang atteint dans cette voie. Lorsqu’il essaye de déchifrer une autre langue morte, il obtient un bonus de +5 aux tests.
3. Spéléologue : Sous terre, le per-sonnage sait toujours retrouver la di-rection de la sortie la plus proche et à quelle profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour se fauiler dans des espaces étroits et il divise par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.
4. Vigilance : Le personnage est passé maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un piège et pour résister à leurs efets. Il en divise les DM par 2.
5. Savoirs interdits : Le personnage obtient un bonus de +5 pour résister à la peur ou à la perte de points de choc pro-voqués par l’apparition de créatures sur-naturelles. De plus, il obtient un bonus de +5 aux tests pour résister à leurs pou-voirs et +2 en DEF contre leurs attaques.
Voie de l’argent
Équipement : vêtements et acces-soires de luxe (montre, bijoux, etc.). 1 000 $ ou € en liquide.
1. Niveau de vie : Vous débutez avec le niveau de vie fortuné (si vous aviez déjà déterminé le niveau de vie for-tuné, votre revenu passe à 20 000 par mois). Lorsque vous atteignez le rang 4 de la voie, vous obtenez le niveau de vie très fortuné.
2. Inluence : Glisser le bon billet dans la bonne poche ou simplement faire étalage de son inluence permet souvent de réduire les diicultés ren-contrées. Le personnage dispose d’un nombre de points de fortune égal au rang atteint dans la voie. Chaque point de fortune lui permet d’obtenir un bo-nus de +5 sur un test de négociation ou de Charisme, il peut être dépensé après avoir pris connaissance du résul-tat de l’action. Les points de fortune sont récupérés à la in de l’aventure, et ils ne peuvent être dépensés que face à des interlocuteurs dont le niveau de vie est inférieur à celui du personnage.
3. Véhicule de luxe : Une fois par aventure, le personnage peut faire l’acquisition d’un véhicule de son choix : automobile luxueuse, bateau de plaisance, petit avion. Désormais, le personnage obtient aussi un bo-nus de +2 à tous les tests de pilotage (DEX).
4. Relations : Une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le personnage peut faire jouer ses relations pour obtenir un avantage important : faire sortir un allié ou lui-même de prison (si les faits ne sont pas trop graves), éviter une enquête embarrassante, rencontrer un personnage important, etc.
5. Pied-à-terre : Le personnage a accès à un logement de qualité dans toutes les grandes capitales, il s’agit généralement de la résidence secon-daire d’un ami ou d’un allié. L’endroit peut être discret ou ostentatoire, au gré du joueur. Il peut comprendre du personnel et donne aussi accès à tout l’équipement disponible dans ce type de local, y compris de l’armement ou d’autres produits éventuellement illé-gaux (à la discrétion du MJ).
Voie des armes à feu
Équipement : un pistolet et un fu-sil au choix (en accord avec le MJ), des munitions.
1. Ajuster : Le personnage obtient un bonus de +2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la portée de base de l’arme.
2. Joli coup ! : Le personnage ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert ou enga-gée au corps-à-corps (généralement -2 à -5).
3. Tir de précision : Lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme de poing), le personnage double le ré-sultat des dés de DM de son attaque (il les triple s’il obtient une réussite critique).
4. Tir rapide (L) : Le personnage peut efectuer deux attaques à distance avec une arme à feu pendant ce tour. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
5. Tireur d’élite : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque à distance au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’at-taque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
Voie des arts Équipement :de quoi pratiquer son art, tenue à la mode.
1. Formation artistique : Le person-nage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec la connaissance de l’art. De plus, il obtient un bonus supplémentaire de +5 pour tous les tests en rapport avec une forme d’art de son choix (littérature, sculpture, peinture, mu-sique, chant, danse, etc.).
2. Inspiration : Le per-sonnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réus-site. Il obtient chaque jour un nombre de points d’inspiration (PI) égal au rang atteint dans cette voie. Chaque point d’inspiration peut être dépensé pour re-lancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur, mais pas sur un test d’attaque ou les DM.
3. Imprévisible : Le person-nage ajoute son Mod. de CHA en initiative et désormais il peut utiliser son inspiration sur ses tests d’attaque et de DM.
4. Riche : Désormais, le per-sonnage gagne très bien sa vie grâce à son art. Il obtient immédiatement 50 000 $ (ou €) et acquiert la même somme chaque année pendant les dix pro-chaines années. Lorsqu’il atteint le rang 5 dans cette voie, ce bonus passe à 200 000 $ par an.
5. Célèbre : le personnage est à pré-sent un artiste reconnu. Sa célébrité lui donne accès à bien des lieux de pou-voir et les gens simples considèrent sa seule présence comme un honneur. Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CHA et, une fois par aventure, le MJ peut accorder au personnage l’inter-vention d’un personnage puissant en sa faveur.
Voie des corporations Équipement : costume, un objet symbolique.Le joueur doit choisir une corpora-tion : armée, médecine, université, crime organisé, show-biz, po-lice, etc.
1. Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps de métier, et +1 par rang aux tests de CHA efectués auprès des membres de sa corporation.
2. Appel à un ami : Une fois par jour, le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA diiculté 10 si le service est du do-maine de la routine, de 15 si le service est diicile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.
3. 50/50 : Dans son domaine, le per-sonnage divise par deux le coût et le temps nécessaire pour accéder à du matériel, de plus il peut obtenir du ma-tériel rare ou illégal.
4. Joker : Une fois par aventure, le personnage peut résoudre une dii-culté grâce à l’intervention d’un évé-nement inattendu. Le joueur doit in-venter une histoire à peu près crédible (même si elle est improbable) pour jus-tiier ce deus ex machina. Par exemple, un militaire peut contacter une troupe de mercenaires de sa connaissance qui traînait justement dans les pa-rages, etc.
5. Mandarin : Le person-nage a acquis un statut im-portant au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage aug-mente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.
| |
| | | Feryal SiebelAdmin Messages : 128
Date d'inscription : 13/07/2019
Niveau : 5 Savoir : 20 Survis : 20 | (#) Ven 4 Juin - 12:08 | |
| Voie du corps-à-corpsÉquipement :un poignard, éventuel-lement une autre arme en accord avec le MJ.
1. Arts martiaux : Lorsqu’il combat à mains nues, le personnage inlige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou tempo-raires, au choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3 atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient un bonus de +1 par rang en DEF contre les attaques au contact (sauf en cas de surprise) et à tous les tests de DEX destinés à esquiver.
2. Arme de prédilection : Le person-nage choisit une arme de prédilection (arme de contact), il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette arme. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière) ou qu’il com-bat à mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui de FOR pour calculer son score d’attaque au contact.
3. Enchaînement : Une fois par tour, lorsque le personnage réduit un ad-versaire à 0 PV avec une attaque au contact, il bénéicie d’une action d’at-taque gratuite sur un autre adversaire à portée.
4. Double attaque (L) : Le person-nage peut efectuer deux attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.
5. Maître d’arme : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en at-taque au contact au lieu du d20 habi-tuel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
Voie du danger Équipement :une trousse de secours, une corde d’escalade. 1. Même pas peur : Le personnage aime le danger ou sait parfaitement gérer les situations à risques. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests de caracté-ristique efectués sous la pression d’un danger mortel, par exemple crocheter une porte tandis que le plafond de la pièce s’efondre, ou sauter par-dessus un précipice ainsi qu’à tous les tests destinés à résister à la peur.
2. Acrobate : Le personnage reçoit un bonus de +5 pour tous les tests de DEX destinés à grimper, sauter ou tenir en équilibre. De plus, il ne subit pas de malus en attaque lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les DM des chutes du rang atteint dans cette voie.
3. Ignorer la douleur : Une fois par combat, le personnage peut ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir. Il ne perdra les PV concernés qu’une fois le combat terminé.
4. Seul contre tous : Les forces du personnage sont décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. Il ob-tient un bonus de +2 en attaque et en DEF lorsque plusieurs adversaires l’at-taquent au cours du même tour.
5. Au pied du mur : Le personnage ignore les efets des blessures graves sur ses tests d’attaque et de FOR, il continue à utiliser un d20 au lieu d’un d12. De plus, arrivé à 0 PV, il peut en-core efectuer une dernière action à son tour (attaque ou mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.
Voie du discours Équipement :un lot de carte de visite, une trousse de maquillage. 1. Beau parleur : Le personnage sait convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions. 2. Provocation (L) : Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test oppo-sé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’at-taquer, au choix du joueur, pendant un tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révéler des informations qu’elle enten-dait cacher ou prendre une décision inadéquate. Si elle attaque le person-nage, elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour, en raison de l’énervement. Toute nouvelle tenta-tive de provocation après la première se voit pénalisée d’un malus cumulatif de -5.
3. Usurpateur : Le personnage sait se faire passer pour un autre ou pour un membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les habitudes et les règles de toute organisation à la-quelle il n’appartient pas.
4. Manipulateur (L) : En parlant pen-dant 1d6 minutes avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel (calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démoti-vé, soupçonneux/coniant). Il ne peut pas avoir d’inluence sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’inluencer pen-dant 24 heures.
5. Charisme héroïque : Le person-nage augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de la furtivité Équipement : chapeau ou casquette, paire de jumelle. 1. Discrétion : Quand il essaie de pas-ser inaperçu, le personnage bénéicie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang atteint dans cette voie. 2. Sens afûtés : Pour chaque rang atteint dans cette voie, le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests de PER destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). 3. Attaque déloyale : Quand il at-taque un adversaire dans le dos ou alors que celui-ci est Surpris, le per-sonnage inlige 1d6 points de DM supplémentaires (ces dés ne sont pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5. 4. Embuscade : En quelques minutes, le personnage peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement extérieur. Tant qu’ils ne bougent pas, le personnage et ses compagnons sont totalement indétec-tables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont considérés comme Surpris au premier tour du combat. 5. Perception héroïque : Le person-nage augmente sa valeur de PER de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de l’investigation Équipement : une lampe-torche, une loupe. 1. Esprit d’analyse : Le personnage obtient un bonus de +1 par rang at-teint dans cette voie pour chaque test de recherche d’indices (voir les règles à ce sujet p. 37). 2. Expertise : Le personnage est spé-cialisé dans la collecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5 pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1). Voici une liste non exhaustive de domaines possibles : anthropolo-gie, archéologie, astronomie, autopsie, balistique, biologie, chimie, géologie, paléographie, parapsychologie, photo-graphie, psychologie, sociologie, théo-logie, etc. Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées. 3. Recherche rapide : Le personnage divise par deux le temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices. 4. Mémoire eidétique : Le person-nage a une mémoire parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. Le personnage obtient aussi un bo-nus de +5 sur tous les tests de culture générale. 5. Flair infaillible : Le joueur lance désormais deux d20 pour tous les tests de recherche d’indices et peut garder le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de crime ou d’en-quête en ayant raté un renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que « quelque-chose cloche ». | |
| | | | | | | | blblabhiuhiu | |
|
Page 1 sur 1
| |
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |