arabacadabra
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 blblabhiuhiu

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Feryal Siebel
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(#) Jeu 3 Juin - 16:19

sortilèges : 10 vous pouvez utiliser des sortilèges basics mais nécessisite incatations + signes pour le laisser. A 13 tu peux lancer des sortilèges avec facilité et les incantations ne sont nécessaires que pour les sortilèges complex et difficile. A 16 seul les gestes sont nécessaire. A 20 un claqueent de doight suffit pour laisser les sortilèges les plus difficiles.

résilience : résister à l'influence de la magie. base 10 vous êtes conscients du moment où qql utilise de la magie sur vous et vous pouvez la dégager parfois. à 13 vous pouvez lutter activement contre le sortilège et parfois le renvoyer au destinataire. 16 : tu connais des trucs et astuces pour aider ton esprit et ton corps à se protéger de la magie de mage moyen. A 20 : mur magique, difficilte de contrôler.

rituel : magie rituelle, à 10 vous connaissez quelques rituels et en mener quelques uns à bien. A 13 vous pratiquez des rituels quotidiennement. 1 16 tu peux effectuer des rituels sous la pression et atteindre le résultat espéré. 20 skilled ritualist and can perform any ritual you lay your hands on.

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Feryal Siebel
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Spoiler:


Dernière édition par Feryal Siebel le Ven 4 Juin - 12:08, édité 1 fois
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Feryal Siebel
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Voie de l’archéologie

Équipement :  livre  sur  une  civilisation  perdue, tenue de randonnée, matériel de fouille.

1. Formation    d’historien :    Le    per-sonnage  obtient  un  bonus  de  +1  par  rang  atteint  dans  cette  Voie  à  tous  les  tests en rapport avec l’histoire. Il choisit une  période  particulière  (préhistoire,  antiquité, moyen âge, renaissance, mo-derne) pour laquelle il reçoit un bonus supplémentaire de +5.

2. Langues   anciennes :   Le   person-nage   est   un   spécialiste   des   langues   anciennes, il connaît une langue morte (latin,  grec,  égyptien,  araméen,  sumé-rien,  etc.)  par  rang  atteint  dans  cette  voie. Lorsqu’il essaye de déchifrer une autre langue morte, il obtient un bonus de +5 aux tests.

3. Spéléologue :   Sous   terre,   le   per-sonnage  sait  toujours  retrouver  la  di-rection  de  la  sortie  la  plus  proche  et  à  quelle profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour se fauiler dans des espaces étroits et il divise par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.

4. Vigilance : Le personnage est passé maître dans l’art de détecter les pièges et  de  les  éviter.  Il  obtient  un  bonus  de  +5  à  tous  les  tests  pour  détecter  un  piège et pour résister à leurs efets. Il en divise les DM par 2.

5. Savoirs   interdits :   Le   personnage   obtient un bonus de +5 pour résister à la peur ou à la perte de points de choc pro-voqués par l’apparition de créatures sur-naturelles.  De  plus,  il  obtient  un  bonus  de +5 aux tests pour résister à leurs pou-voirs et +2 en DEF contre leurs attaques.

Voie de l’argent

Équipement : vêtements et acces-soires de luxe (montre, bijoux, etc.). 1 000 $ ou € en liquide.

1. Niveau de vie : Vous débutez avec le niveau de vie fortuné (si vous aviez déjà déterminé le niveau de vie for-tuné, votre revenu passe à 20 000 par mois). Lorsque vous atteignez le rang 4 de la voie, vous obtenez le niveau de vie très fortuné.

2. Inluence : Glisser le bon billet dans la bonne poche ou simplement faire étalage de son inluence permet souvent de réduire les diicultés ren-contrées. Le personnage dispose d’un nombre de points de fortune égal au rang atteint dans la voie. Chaque point de fortune lui permet d’obtenir un bo-nus de +5 sur un test de négociation ou de Charisme, il peut être dépensé après avoir pris connaissance du résul-tat de l’action. Les points de fortune sont récupérés à la in de l’aventure, et ils ne peuvent être dépensés que face à des interlocuteurs dont le niveau de vie est inférieur à celui du personnage.

3. Véhicule de luxe : Une fois par aventure, le personnage peut faire l’acquisition d’un véhicule de son choix : automobile luxueuse, bateau de plaisance, petit avion. Désormais, le personnage obtient aussi un bo-nus de +2 à tous les tests de pilotage (DEX).

4. Relations : Une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le personnage peut faire jouer ses relations pour obtenir un avantage important : faire sortir un allié ou lui-même de prison (si les faits ne sont pas trop graves), éviter une enquête embarrassante, rencontrer un personnage important, etc.

5. Pied-à-terre : Le personnage a accès à un logement de qualité dans toutes les grandes capitales, il s’agit généralement de la résidence secon-daire d’un ami ou d’un allié. L’endroit peut être discret ou ostentatoire, au gré du joueur. Il peut comprendre du personnel et donne aussi accès à tout l’équipement disponible dans ce type de local, y compris de l’armement ou d’autres produits éventuellement illé-gaux (à la discrétion du MJ).

Voie des armes à feu

Équipement : un pistolet et un fu-sil au choix (en accord avec le MJ), des munitions.

1. Ajuster : Le personnage obtient un bonus de +2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la portée de base de l’arme.

2. Joli coup ! : Le personnage ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert ou enga-gée au corps-à-corps (généralement -2 à -5).

3. Tir de précision : Lorsqu’il utilise une action de tir visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme de poing), le personnage double le ré-sultat des dés de DM de son attaque (il les triple s’il obtient une réussite critique).

4. Tir rapide (L) : Le personnage peut efectuer deux attaques à distance avec une arme à feu pendant ce tour. Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde attaque.

5. Tireur d’élite : Le personnage peut choisir d’utiliser un d12 en attaque à distance au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’at-taque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.

Voie des arts
Équipement :de quoi pratiquer son art, tenue à la mode.

1. Formation artistique : Le person-nage obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en rapport avec la connaissance de l’art. De plus, il obtient un bonus supplémentaire de +5 pour tous les tests en rapport avec une forme d’art de son choix (littérature, sculpture, peinture, mu-sique, chant, danse, etc.).

2. Inspiration : Le per-sonnage possède une grande sensibilité, les émotions sont chez lui un vecteur puissant de motivation et de réus-site. Il obtient chaque jour un nombre de points d’inspiration (PI) égal au rang atteint dans cette voie. Chaque point d’inspiration peut être dépensé pour re-lancer un dé dont le résultat ne convient pas au joueur, mais pas sur un test d’attaque ou les DM.

3. Imprévisible : Le person-nage ajoute son Mod. de CHA en initiative et désormais il peut utiliser son inspiration sur ses tests d’attaque et de DM.

4. Riche : Désormais, le per-sonnage gagne très bien sa vie grâce à son art. Il obtient immédiatement 50 000 $ (ou €) et acquiert la même somme chaque année pendant les dix pro-chaines années. Lorsqu’il atteint le rang 5 dans cette voie, ce bonus passe à 200 000 $ par an.

5. Célèbre : le personnage est à pré-sent un artiste reconnu. Sa célébrité lui donne accès à bien des lieux de pou-voir et les gens simples considèrent sa seule présence comme un honneur. Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CHA et, une fois par aventure, le MJ peut accorder au personnage l’inter-vention d’un personnage puissant en sa faveur.

Voie des corporations
Équipement : costume, un objet symbolique.Le joueur doit choisir une corpora-tion : armée, médecine, université, crime organisé, show-biz, po-lice, etc.

1. Corporatisme : Le personnage obtient un bonus de +5 à tous les tests de connaissances associés à son corps de métier, et +1 par rang aux tests de CHA efectués auprès des membres de sa corporation.

2. Appel à un ami : Une fois par jour, le personnage peut demander de l’aide à un ami : renseignement, coup de main, etc. Il doit réussir un test de CHA diiculté 10 si le service est du do-maine de la routine, de 15 si le service est diicile ou s’il peut présenter un risque, et de 20 si le service fait appel à une information secrète ou s’il met ouvertement l’allié en danger.

3. 50/50 : Dans son domaine, le per-sonnage divise par deux le coût et le temps nécessaire pour accéder à du matériel, de plus il peut obtenir du ma-tériel rare ou illégal.

4. Joker : Une fois par aventure, le personnage peut résoudre une dii-culté grâce à l’intervention d’un évé-nement inattendu. Le joueur doit in-venter une histoire à peu près crédible (même si elle est improbable) pour jus-tiier ce deus ex machina. Par exemple, un militaire peut contacter une troupe de mercenaires de sa connaissance qui traînait justement dans les pa-rages, etc.

5. Mandarin : Le person-nage a acquis un statut im-portant au sein de sa corporation. Ses connaissances et sa prestance sont exceptionnelles. Le personnage aug-mente de +2 les valeurs de CHA et d’INT.
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Feryal Siebel
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(#) Ven 4 Juin - 12:08

Voie du corps-à-corpsÉquipement :un  poignard,  éventuel-lement  une  autre  arme  en  accord  avec  le MJ.

1. Arts  martiaux :  Lorsqu’il  combat  à  mains nues, le personnage inlige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou tempo-raires,  au  choix).  Le  dé  de  DM  passe  à  1d6 au rang 3 atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le personnage obtient  un  bonus  de  +1  par  rang  en  DEF   contre   les   attaques   au   contact   (sauf  en  cas  de  surprise)  et  à  tous  les  tests de DEX destinés à esquiver.

2. Arme  de  prédilection :  Le  person-nage  choisit  une  arme  de  prédilection  (arme  de  contact),  il  gagne  un  bonus  de  +1  en  attaque  lorsqu’il  utilise  cette  arme. De plus, lorsqu’il utilise une arme légère  (couteau,  rapière)  ou  qu’il  com-bat  à  mains  nues,  il  peut  choisir  son  Mod.  de  DEX  au  lieu  de  celui  de  FOR  pour  calculer  son  score  d’attaque  au  contact.

3. Enchaînement : Une  fois  par  tour,  lorsque  le  personnage  réduit  un  ad-versaire  à  0  PV  avec  une  attaque  au  contact,  il  bénéicie  d’une  action  d’at-taque  gratuite  sur  un  autre  adversaire  à portée.

4. Double   attaque   (L) :   Le   person-nage  peut  efectuer  deux  attaques  au  contact  pendant  ce  tour.  Toutefois,  le  joueur  utilise  un  d12  au  lieu  du  d20  pour le test de la seconde attaque.

5. Maître    d’arme :    Le    personnage    peut  choisir  d’utiliser  un  d12  en  at-taque  au  contact  au  lieu  du  d20  habi-tuel  (il  ajoute  normalement  son  score  d’attaque).   Si   une   telle   attaque   est   réussie, il ajoute +2d6 aux DM.

Voie du danger
Équipement :une  trousse  de  secours,  une corde d’escalade.
1. Même  pas  peur :  Le  personnage  aime  le  danger  ou  sait  parfaitement  gérer  les  situations  à  risques.  Il  gagne  un  bonus  de  +1  par  rang  atteint  dans  cette  voie  à  tous  les  tests  de  caracté-ristique efectués sous la pression d’un danger  mortel,  par  exemple  crocheter  une  porte  tandis  que  le  plafond  de  la  pièce  s’efondre,  ou  sauter  par-dessus  un  précipice  ainsi  qu’à  tous  les  tests  destinés à résister à la peur.

2. Acrobate :   Le   personnage   reçoit   un  bonus  de  +5  pour  tous  les  tests  de  DEX destinés à grimper, sauter ou tenir en équilibre. De plus, il ne subit pas de malus en attaque lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les DM des  chutes  du  rang  atteint  dans  cette  voie.

3. Ignorer  la  douleur :  Une  fois  par  combat,  le  personnage  peut  ignorer  les  DM  d’une  attaque  qu’il  vient  juste  de  subir.  Il  ne  perdra  les  PV  concernés  qu’une fois le combat terminé.

4. Seul   contre   tous :   Les   forces   du   personnage sont décuplées lorsqu’il se bat  contre  plusieurs  adversaires.  Il  ob-tient un bonus de +2 en attaque et en DEF  lorsque  plusieurs  adversaires  l’at-taquent au cours du même tour.

5.  Au  pied  du  mur  :  Le  personnage  ignore  les  efets  des  blessures  graves  sur  ses  tests  d’attaque  et  de  FOR,  il  continue  à  utiliser  un  d20  au  lieu  d’un  d12.  De  plus,  arrivé  à  0  PV,  il  peut  en-core  efectuer  une  dernière  action  à  son   tour   (attaque   ou   mouvement)   avant de sombrer dans l’inconscience.

Voie du discours
Équipement :un  lot  de  carte  de  visite,  une trousse de maquillage.
1. Beau  parleur :  Le  personnage  sait  convaincre, séduire ou mentir. Il gagne un  bonus  de  +1  par  rang  atteint  dans  cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type d’actions.
2. Provocation   (L) :   Le   personnage   maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire  insupportable.  Par  un  test  oppo-sé  de  CHA  contre  l’INT  de  la  victime,  il  peut forcer celle-ci à s’énerver ou à l’at-taquer, au choix du joueur, pendant un tour.  Une  victime  énervée  réalise  des  actions  stupides  qui  ne  sont  pas  dans  son  intérêt  :  montrer  son  vrai  visage,  révéler des informations qu’elle enten-dait  cacher  ou  prendre  une  décision  inadéquate.  Si  elle  attaque  le  person-nage,  elle  subit  une  pénalité  de  -5  en  attaque  à  son  premier  tour,  en  raison de l’énervement. Toute nouvelle tenta-tive  de  provocation  après  la  première  se  voit  pénalisée  d’un  malus  cumulatif  de -5.

3. Usurpateur : Le personnage sait se faire  passer  pour  un  autre  ou  pour  un  membre d’une corporation dont il n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’imitation et de déguisement, ainsi  que  pour  singer  les  habitudes  et  les  règles  de  toute  organisation  à  la-quelle il n’appartient pas.

4. Manipulateur  (L) :  En  parlant  pen-dant  1d6  minutes  avec  sa  cible  et  en  réussissant   un   test   opposé   de   CHA   contre elle, le personnage peut la faire changer    d’état    émotionnel    (calme/énervé,   joyeux/triste,   motivé/démoti-vé,  soupçonneux/coniant).  Il  ne  peut  pas avoir d’inluence sur les sentiments comme  l’amour  ou  la  haine.  En  cas  d’échec,  l’état  émotionnel  actuel  de  la  cible en sort renforcé et le personnage ne peut plus tenter de l’inluencer pen-dant 24 heures.

5. Charisme   héroïque :   Le   person-nage  augmente  sa  valeur  de  CHA  de  +2  et  il  peut  désormais  lancer  deux  d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est  demandé  et  conserver  le  meilleur  résultat.

Voie de la furtivité
Équipement :  chapeau  ou  casquette,  paire de jumelle.
1. Discrétion : Quand il essaie de pas-ser  inaperçu,  le  personnage  bénéicie  d’un  bonus  de  +2  à  son  test  de  DEX  pour  chaque  rang  atteint  dans  cette  voie.
2. Sens   afûtés :   Pour   chaque   rang   atteint  dans  cette  voie,  le  personnage  gagne  un  bonus  de  +1  à  tous  les  tests  de PER destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.).
3. Attaque   déloyale :   Quand   il   at-taque  un  adversaire  dans  le  dos  ou  alors  que  celui-ci  est  Surpris,  le  per-sonnage   inlige   1d6   points   de   DM   supplémentaires  (ces  dés  ne  sont  pas  multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6 au rang 5.
4. Embuscade : En quelques minutes, le  personnage  peut  cacher  tous  ses  compagnons    dans    n’importe    quel    environnement   extérieur.   Tant   qu’ils   ne  bougent  pas,  le  personnage  et  ses  compagnons sont totalement indétec-tables.  S’ils  attaquent  des  adversaires,  ces  derniers  sont  considérés  comme  Surpris au premier tour du combat.
5. Perception  héroïque :  Le  person-nage  augmente  sa  valeur  de  PER  de  +2.  Il  peut  désormais  lancer  deux  d20  à  chaque  fois  qu’un  test  de  PER  lui  est  demandé  et  conserver  le  meilleur  résultat.

Voie de l’investigation
Équipement :  une  lampe-torche,  une  loupe.
1. Esprit   d’analyse :   Le   personnage   obtient  un  bonus  de  +1  par  rang  at-teint  dans  cette  voie  pour  chaque  test  de recherche d’indices (voir les règles à ce sujet p. 37).
2. Expertise :  Le  personnage  est  spé-cialisé  dans  la  collecte  et  la  recherche  d’indices,  dans  un  domaine  particulier  en   rapport   avec   son   background.   Il   obtient  un  bonus  de  +5  pour  les  tests  liés  à  ce  domaine  (cumulable  avec  le  rang  1).  Voici  une  liste  non  exhaustive  de   domaines   possibles   :   anthropolo-gie,  archéologie,  astronomie,  autopsie,  balistique,  biologie,  chimie,  géologie,  paléographie, parapsychologie, photo-graphie, psychologie, sociologie, théo-logie, etc. Au rang 4, le personnage fait l’acquisition  d’une  seconde  spécialité  en   rapport   avec   les   aventures   déjà   jouées.
3. Recherche  rapide :  Le  personnage  divise par deux le temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.
4. Mémoire   eidétique : Le   person-nage  a  une  mémoire  parfaite  de  tout  ce  qu’il  a  vu  et  entendu.  Si  le  joueur  le  demande,  le  MJ  doit  lui  rappeler  tous  les détails relatifs à un lieu qu’il a visité ou  une  conversation  qu’il  a  entendue.  Le  personnage  obtient  aussi  un  bo-nus  de  +5  sur  tous  les  tests  de  culture  générale.
5. Flair   infaillible :   Le   joueur   lance   désormais deux d20 pour tous les tests de  recherche  d’indices  et  peut  garder  le  meilleur  résultat.  Si  le  personnage  quitte  une  scène  de  crime  ou  d’en-quête en ayant raté un renseignement utile à l’avancée du scénario, le meneur de  jeu  doit  lui  signaler  que  «  quelque-chose cloche ».
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