arabacadabra
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arabacadabra
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 dark academia

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Feryal Siebel
Feryal SiebelAdmin
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(#) Ven 26 Juil - 14:59

- grimoire
- magiciens (les familles, les pauvres)
- créatures
- artefacts (débloque des intrigues)

dans un premier temps, un seul lieu : la bibliothèque (université)
création de la mythologie au fur et à mesure : création de lieux, de grimoire, etc.

forum libre, très peu d'administration pure,

partie brouillonnerie :
- les pnj
- le grimoire
- les events
- panneau d'affichage
- le marché noir

les magiciens:
elitismes, langues anciennes, éducations avant tout, arts sous toutes ses formes, ne se mélange pas (magiciens qui retournent dans le vrai monde = perte de magie, malédiction, associé à une descente aux enfers) souvent sujet à nombre d'addiction (sentiment de toute puissance, god complex)
professeurs: recherches dans le domaine de la magie + tuteurs
longue vie et richesse = ennui
valoriser socialement: les grands magiciens (quête de puissance) les héros (quête de popularité) les chercheurs (quête de savoir)

boite à objet


Dernière édition par Feryal Siebel le Ven 26 Juil - 15:43, édité 1 fois
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Feryal Siebel
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(#) Ven 26 Juil - 15:08

prédéfinis (idées de personnage pour donner une idée)

professeure de botanique, voix calme, prunelles cernées, ne parle que de ses plantes. son bureau est toujours ouvert et est décoré d'une multitude de plante si bien que l'on peine à apercevoir la lumière du jour derrière ses fenêtres tachées de verdures.

rat de bibliothèque, trop sérieux, ne parle que lorsque l'on lui pose directement une question.

retardataire, cheveux ébouriffé, tenue toujours froissée. n'hésite pas à interrompre les débats par des blagues, pas toujours bonne. brouillon, rend toujours ses projets à la dernière minute, s'il n'a pas réussi à négocier un délai supplémentaire.

le savant fou, pig
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Feryal Siebel
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(#) Ven 26 Juil - 15:38

les disciplines / cursus

art des potions (poison et contrepoison, elixirs, filtre,

ethnologie des sortilèges

lois universelles de la magie

magie blanche (magie ancienne/vieille)
Cette magie se manifeste à travers les actions sincères et profondes de chaque personne et ne peut pas être manipulée pour devenir autre chose que ce pour quoi elle a été créée. (la mort, la vie)

numérologie

astrologie (divination (astrologie politique / astrologie personnelle) ) (arcanes)

magie élémentaire (?)

(divination)

fantomologie / nécromancie
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Feryal Siebel
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(#) Ven 26 Juil - 17:44

la bibliothèque
- les bibliothécaires (
- seuls les magiciens peuvent y entrer
- une fois sortie de la bibliothèque, des règles de gameplay vont devoir s'appliquer

licence 1, 2, 3 / master 1, 2 / doctorat 1, 2, 3,
Hikikomori https://fr.wikipedia.org/wiki/Hikikomori

concours d'entrée -> the magicians
(+ examens de fin d'année (sujets postés, chaque examens permet d'obtenir des récompenses qui serviront dans le jeu, ils peuvent être joué en flashback)
(+ si votre personnage n'a pas l'âge et/ou le niveau pour passer l'examen, vous pouvez les passer en flashfoward également)

(puissance / savoir / réputation) = points?????



objets (bougies, plantes, livres, etc.)
hybris (la démesure)

- une fois par mois (si un RP a été posté le mois précédent) il est possible de tirer le dé : ingrédients (???)

objets: fioles, sacs de métal, une corde enchantée, parchemins

grimoires : permets de rendre permanent jusqu'à cinq parchemins
chaudron : permets de fabriquer jusqu'à trois potions (nécessite trois fioles)
cage de cristal : permets de posséder une créature magique dotée de conscience.

livres :
- théorie de l'étude des nombres (permet d'utiliser les sortilèges nécessitant la numérologie???)
- les bêtes merveilleuses (permet d'entrée en contact avec des créatures magiques)
- dictionnaire des runes anciennes (permet de réaliser des sortilèges, potions en langues étrangères)

les chaudrons garnis :
- lots de plusieurs objets permettant de réaliser des potions / sortilèges

les points se gagnent:
- en créant un pnj
- en créant une potion/sortilège (lorsqu'il est ajouté aux grimoires)
- en posant des RP

les points permettent:
- de passer les examens
- de sortir de la bibliothèque
- de lancer une quête (artefact)
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